(HUSREGEL)Strid

Till Vapentabellerna
Till Vapenegenskaper
Tillbaka till Husregler

Grund

Stridspoäng

  • Stridspoäng förkortas SP.

Stridsrundan

Rundan delas upp i segment, precis som i DoD6 expert. Stridsrundan förkortas SR.

  • Rundan börjar i segment 0, och går sedan nedåt (-1, -2, osv).
  • Alla börjar agera i segment 0, förutsatt att alla är fullt medvetande och beredda på konfliken.
  • Man kan agera nästa segment(att vänta) utan kostnad, för att kanske se vad motståndaren tänker göra först.
  • Rundan tar slut när ingen har några SP kvar.
  • Nästföljande runda börjar om på segment 0.

När flera ska agera i samma segment, som tex på första rundan, ska spelarna välja vad dom vill göra först, sedan SLP. På så vis kan inte spelarna agera utifrån vad SLP tänker göra det segmentet.
SL ska givetvis försöka agera lika ovisst med SLP, vilket kan göras tex med att SL först tänker eller skriver ned vad SLP ska göra, utan att säga det. Sedan får spelarna avslöja vad de vill göra, varefter SL berättar vad SLP ska göra.
Detta kan leda till stillastående där båda parter avvaktar flera segment, vilket är helt ok. Till slut tröttnar nog någon och tar initiativ att attackera eller hitta öppning på annat sätt.
Man kan bara utföra en Vapenhandling(VH) per vapen per segment. Normalt går detta ändå inte pga IM, men med pareringar är det väldigt viktigt. Man kan tex bara parera en attack om två sker samma segment, med en och samma sköld. (Kordinera därför gärna era attacker!)

Initiativmodifikation(IM)

IM får lite annorlunda funktion.
IM är nu tiden i segment det tar att utföra stridshandlingar, från att handlingen börjar till att man återhämtat sig och är redo för nästa handling. Man kan säga att handlingar låser vapnet eller kroppsdelen under IM antal segment.
Se Stridshandlingar längre ner för mer info om varje handlings IM.

  • Alla stridshandlingar har IM.
  • En handling måste ha minst IM -1.
  • Pareringar har IM -1.
  • Alla handlingars IM moddas även pga omständigheter, såsom av rustningar, fördjupningar, skräck, skador, etc.
  • Se Vapentabellerna för IM på varje vapen.

Räckvidd

Alla vapens attacker har en Räckvidd i meter. Räckvidden skrivs min-max, där min är kortaste distansen vapnets attack kan användas på, och max den längsta.
0 m betyder att attacken kan användas i närkontakt, tex som holmgång, och dolk.
Är attacktypen skott eller kast betyder räckvidden distansen skottet eller kastet kan nå.

På bilden nedan är C räckvidd 0. Front, left, right och back är räckvidd 1.
HexReach.png

Flankering

hexesAndFacing.png

  • Från sidan:
    • Du kan bara parera attacker från sidan med det vapen eller sköld du bär på den sidan. Eventuellt PS från sköld gäller bara på sköldsidan.
    • Anfallaren får +2 på att träffa.
  • Bakifrån:
    • Attacker bakifrån kan inte pareras alls.
    • Anfallaren får +5 på att träffa.

Vill man under resten av rundan/striden undvika flankeringsläget är det bara vrida sig enligt Stridsförflyttning, men har man fiender framför sen innan blir man flankerad av dom istället.
Slåss man ensam mot fler än en fiende, är det lätt för en av dem att röra sig runt dig , och på så sätt attackera från varsitt håll. Så bästa taktiken är att slåss i grupp, och ha varandras flanker skyddade.

Sikta på en kroppsdel

Om man inte siktar på någon speciell kroppsdel, förutsätts det att man träffar bröstkorgen eller motsvarande för varelser av andra sorter. Om man istället vill träffa en annan kroppsdel, får man en modifikation på sitt attack FV.

G.skadan betyder Genomträngande skadan, dvs: Skada – SV = G.skadan

Humanoider(Människa, Gråtroll, 1-1,5ggr) FV mod Trauma-slag G.skademod: skär spets kross
Torso +0 +0 x1,5 x2 x1
Armar eller Ben -2 +0 x1,5 x1 x1
Huvud -5 -5 x1,5 x2 x1
  • Humanoider är människor, alver, dvärgar, troll etc.
  • Attackerar man personen från sidan, kan man bara träffa armar och ben på den sidan.
Fyrbenta varelser(Kalv, Svin, 1-1,5ggr) FV mod Trauma-slag G.skademod: skär spets kross
Kropp +0 +0 x1,5 x2 x1
Ben -2 +0 x1,5 x1 x1
Vinge -2 +0 x1,5 x1 x1
Huvud -5 -5 x1,5 x2 x1
Svans -5 +0 x1,5 x1 x1
  • Attackerar man framifrån, kan man endast sikta på kropp, framben, huvud, och vingar.
  • Attackerar man bakifrån, kan man endast sikta på kropp, bakben, och svans.
  • Attackerar man från sidan, kan man endast sikta på svans, huvud, och ben samt vingar på den sidan.
    • Om vapnet når längre än 1m, eller om varelsen är längre/större eller kortare/mindre än 1-1,5 ggr, kan den som attackerar eventuellt nå fler/färre kroppsdelar.
  • Svans och vingar som drabbas av massiv skada lamslås precis som benen, se Skador och Trauma

Om man vill slumpa träff av någon anledning, se Träfftabellen

Slåss i olika höjdnivåer

Är höjdskillnaden 0,8 – 1,6 m:
Den med högre position har +2 på alla vapenhandlingar men kan inte attackera benen.
Den med lägre postion har -2 på alla vapenhandlingar och kan inte attackera huvud.

Är höjdskillnaden 1,6 – 2 m:
Den med högre position har +2 på alla vapenhandlingar men kan endast attackera huvud(FV-5).
Den med lägre postion har -2 på alla vapenhandlingar och kan endast attackera benen.

Är höjdskillnaden över 2 m:
Krävs vapen med lång räckvidd, se nedan.

Vapen med lång räckvidd:
Vapen som når över 1 m, dvs tex 1-2 eller 2-3, tar ner höjdskillnaden lika mkt när det gäller att träffa kroppsdelar, men bara för den som bär vapnet!

Exempel på höjder:

  • Matbord: ca 0,7 – 0,8 meter
  • Ponny: ca 0,6 – 1,19 meter
  • Liten häst: ca 1,2 – 1,39 meter
  • Medelstor häst: ca 1,4 – 1,59 meter
  • Stor häst: ca 1,6 – 1,9 meter

Dessa regler ersätter de regler för beriden strid från grundreglerna, men har samma mods, bara mer generalisterat för andra situationer.
Dock ger stridstränade riddjur mer bonus till stridshandlingar enligt grundreglerna, dvs +1/-1 per duglighetsnivå.

Stridshandlingar

Attack

IM för attacker är IM för attacken med vapnet du vill använda. Viktigt att tänka på är: Under attackens gång(totala IM) går det inte att använda vapnet och vapenarmen till något annat, men däremot kan man använda sköldarmen(om inte vapnet används med båda händerna!)

Exempel: Janne vill svinga sin skäggyxa. Han agerar i segment 0, och att svinga sin skäggyxa tar honom 5 segment(IM -5). Hans attack kommer alltså vara klar i segment -5. Skulle Janne bli anfallen under dessa segment kan han inte använda sin skäggyxa till att parera! Som tur är har Janne en sköld han kan parera med istället.

Detta gör personer som svingar stora tvåhandsvapen väldigt utsatta och öppna för attack. Dessa personer gör klokt i att investera i gedigen rustning!

I det sista segmentet av attacken, dvs IM -5 i exemplet, slår man om man träffar och eventuellt hur mycket skada den gör. Det är också då försvararen väljer om denne vill parera.
Detta betyder att det är när vapnet träffar som det är avgörande om försvararen har vapen eller sköld redo.

  • IM: IM på attacken, lägst -1.
  • Träffer sker i sista segmentet, därefter väljer man direkt nästa handling.
  • Kostar så mycket SP som man vill spendera.
  • Man kan förflytta sig enligt Stridsförflyttning under denna handling.
  • Räknas som en VH.

Parering

  • IM: -1.
  • Kostar så mycket SP som man vill spendera.
  • Räknas som en VH.
  • Kättingvapen är svåra att parera. Alla försök att parera har dessa får -4 på att lyckas.
  • Vid Obeväpnad parering får armen halva skadan av vapen/naturliga attacker, och ingen skada mot andra obeväpnade attacker.

Pareringen sker direkt! Men återhämting av föremålet man parerar mer tar alltså ett segment(IM: -1). Det betyder att du kan bara parera en gång per föremål per segment.
Man kan parera med avståndsvapen, men man får inte använda SP låsta till det vapnet.

Stridsförflyttning

  • Stående framåt:
    • Max din Förflyttning i meter per SR.
    • Kostar 2 SP per meter.
    • IM: -2, dvs du rör dig med en hastighet på 1 meter per 2 segment.
    • Kan parera som vanligt, dock gäller regler för flankering.
  • Stående bakåt/sidled:
    • Max din Förflyttning /2 i meter per SR.
    • Kostar 4 SP per meter.
    • IM: -4.
    • Kan parera som vanligt, dock gäller regler för flankering.
  • Hukande/Går på alla fyra:
    • Max din Förflyttning /2 i meter per SR.
    • Kostar 4 SP per meter.
    • IM: -4.
    • Hukande person får -4 på alla pareringar och attacker i närstrid.
    • Avståndsattacker mot den hukade får -4 på att träffa.
  • Liggande
    • Max 1 meter per SR.
    • Kostar 6 SP
    • IM: -6
    • Liggande person får -10 på alla pareringar och attacker.
    • Avståndsattacker mot den liggande får -10 på att träffa (ej ovanifrån).
  • Vridning/vändning upp till 180 grader:
    • Kostar 1 meter av din förflyttning.
    • Kostar 2 SP.
    • IM: -2.
  • Fördjupningen Stridsförflyttning ger “gratis” meter(1/nivå) att flytta utan kostnad. Detta gäller för alla ovan.

Flykt/Språng

  • Kostar 1 SP per meter tills de är slut, därefter 0 SP.
  • Max din Förflyttning x2 i meter per SR
  • IM: -1.
  • Kan inte parera, men PS gäller.
  • Avståndsattacker mot den springande får -8 på att träffa.

Resa sig upp/Ändra ställning

  • Från liggande till stående:
    • Kostar 10 SP.
    • IM: -5.
  • Från liggande till knäböjd:
    • Kostar 6 SP.
    • IM: -3.
  • Från knäböjd/sittande till stående:
    • Kostar 4 SP.
    • IM: -2.
  • Kasta sig till marken/Gå ner på knä
    • Kostar 1 SP.
    • IM: -1
  • Har personen inte tillräckligt med SP tar det resten av rundan att resa sig till någon ställning.
  • Under tiden personen reser sig kan denne inte parera.
  • Knäböjd person får -4 på alla pareringar och attacker i närstrid. Avståndsattacker mot denne får -4 på att träffa.
  • Liggande person får -10 på alla pareringar och attacker. Avståndsattacker mot denne får -10 på att träffa.

Dra vapen

  • IM: se vapengruppen (inte holmgång).
  • Räknas som en VH (inte holmgång).
  • Kostar 10 SP (inte holmgång).
  • IM påverkas av andra faktorer, såsom Stridsreaktion eller Rustningsmod.
  • Under tiden du “drar” vapnet kan vapenarmen/vapenarmarna inte användas till något annat.

Väva vitner

  • Man måste börja väva i segment 0.
  • Kostar 2 SP per nivå på besvärjelsen, eller all SP, den rundan besvärjelsen blir klar .
  • IM: -2 per nivå på besvärjelsen, den rundan besvärjelsen blir klar.
  • Kan inte utföra några andra stridshandlingar, inklusive pareringar, under vävtiden.
  • Samma runda som vävandet blir klart, kan personen använda resten av SP som den vill.

Blir besvärjaren skadad eller på annat sätt störd under vävtiden skall ett S-slag(Psyke) 6 klaras för att behålla koncetrationen, annars misslyckas besvärjelsen men personen får agera direkt i samma segment.

Åkalla gudar

  • Man måste börja åkalla i segment 0.
  • Kostar 2 SP per nivå på bönen, eller all SP, den rundan bönen blir klar .
  • IM: -2 per nivå på bönen, den rundan bönen blir klar.
  • Kan inte utföra några andra stridshandlingar, inklusive pareringar, under åkallandet.
  • Samma runda som åkallandet blir klart, kan personen använda resten av SP som den vill.

Blir prästen skadad eller på annat sätt störd under åkallandet skall ett S-slag(Psyke) 6 klaras för att behålla koncetrationen, annars misslyckas bönen men personen får agera direkt i samma segment.

Till Vapentabellerna
Till Vapenegenskaper
Tillbaka till Husregler

(HUSREGEL)Strid

Äventyr i Trudvang 1.0 ollman_erik Seku